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Text File  |  1995-08-15  |  16KB  |  489 lines

  1.                         Das Mysterium                            ---------------
  2. In einem Land, weit fern von unserer Erde, herrscht seit mehr als
  3. hundert Jahren das B÷se.
  4. Dieses Land, ein recht kleines Land, wurde von seinen Einwohnern
  5. Paradiesien genannt. Doch diesen Namen spricht heute kaum noch
  6. einer aus.
  7. Seit seiner grausamen Herrschaft, ist es besser bekannt, als das
  8. Dunkelland.
  9.  
  10. Um das verstehen zu k÷nnen, mⁿssen wir die Zeit um ⁿber hundert
  11. Jahre zurⁿckdrehen. Zu dieser Zeit, als noch Frieden auf dem
  12. Planeten herrschte, regierte ein gro▀er und weiser Mann ⁿber das
  13. glⁿckliche Volk von Paradiesien.
  14. Es gab keine Kriege und auch keinen Streit unter der Bev÷lkerung,
  15. selbst die  jeweils ÷rtliche Presse unterlag keiner Zensur.
  16. Wie schon erwΣhnt, es war ein glⁿckliches Volk in einem
  17. wundersch÷nen Land, doch wie alle sch÷nen TrΣume, war auch dieser
  18. schon sehr bald beendet.
  19.  
  20. Eines Tages erschien ein alter, ganz in schwarz gekleideter Mann
  21. am Hofe des K÷nigs. Er stellte sich als Sensibar, den gr÷▀ten
  22. aller Schwarzmagier vor, und er sei gekommen um das Reich unter
  23. seine Fⁿhrung zu bringen.
  24. Doch der alte Mann erntete nichts als h÷hnendes GelΣchter, so
  25. blieb ihm also nichts ⁿbrig als sich wieder von dannen zu
  26. schleichen.
  27. Von Rachgier getrieben machte er sich auf den Weg aus der Stadt
  28. hinaus, um auf den h÷chsten Berg der Umgebung zu klettern.
  29. Dort angekommen, dachte er sich einen teuflischen Plan aus:
  30.  
  31. Er wollte den gr÷▀ten DΣmon der Unterwelt beschw÷ren, und diesen
  32. um seine Mithilfe bitten.
  33. Der DΣmon sollte das Land mit einer Unzahl von gemeinen und
  34. b÷sartigen Kreaturen bev÷lkern, und diese sollten das Land solange
  35. beherrschen, bis jemand die Gegenformel aussprach.
  36. Die Formel sollte auf fⁿnfzehn Granitbl÷cke geschlagen und in
  37. unterirdische H÷hlen versteckt werden.
  38. Nur wer alle Granitbl÷cke aufgesucht, und die Teilformeln am
  39. Schlu▀ im ganzen ausspricht, kann den Fluch vom Lande nehmen.
  40.  
  41. Noch in derselben Nacht began die schmutzige Aktion.
  42. Es verlief alles so, wie es sich der Magier vorgestellt hatte.
  43. Von nun an herrschte die Dunkelheit ⁿber Paradiesien.
  44. Horden aller Arten von Monstern durchstreiften das Land und viel
  45. Leid und Elend kam unter die Bev÷lkerung. Viele Bewohner
  46. versuchten in den unterirdischen Anlagen ihr Glⁿck bei der Suche
  47. nach der Formel, doch keiner kam jemals wieder lebend herraus.
  48.  
  49. Der K÷nig bittet nun vier tapfere Recken, Paradiesien von dieser
  50. Plage zu befreien.
  51. Derjenige der es schaffen sollte, wird reich belohnt und bekommt
  52. die Hand der Prinzessin.
  53. Damit sich unsere vier Helden aber nicht gegenseitig umbringen,
  54. wurden sie mit einem Zauber belegt.
  55. (Dieser Zauber bewirkt, das nach einem Kampf der Charaktere, die
  56. Lebensenergie nicht unter 1LP sinken kann. Das Gold ist natⁿrlich
  57. bei dem Gewinner.)
  58.  
  59.  
  60.  
  61.                         Die Charaktere
  62.                             ----------------
  63. Das Mysterium stellt vier verschiedene Charaktere zur Verfⁿgung.
  64. Jeder der Charaktere hat seine StΣrken und seine SchwΣchen, wobei
  65. sie in der Gesamtⁿbersicht allerdings alle ungefΣhr gleich stark
  66. sind.
  67.  
  68. 1) Der Magier               [  Zauberer  ]
  69. 2) Der Halb-Elf             [  Heiler    ]
  70. 3) Der Zwerg                [  Paladin   ]
  71. 4) Der Mensch               [  Krieger   ]
  72.  
  73.  
  74. Zu 1.)  Der Magier ist ein hervorragender Zauberer,aber ein
  75.         absolut
  76.         miserabler KΣmpfer.
  77.         Als Magier ist er nicht in der Lage gro▀e Waffen zu fⁿhren
  78.         oder schwere Rⁿstungen zu benutzen.
  79.         Dafⁿr hat er jederzeit drei Zaubersprⁿche zur Hand und
  80.         kann sich dazu nochmal drei Sprⁿche kaufen.
  81.         Das hei▀t, das der Mgier maximal sechs Sprⁿche parat hat.
  82.         Dieses ist natⁿrlich ein gro▀er Vorteil, der seine
  83.         kΣmpferische Unbegabtheit auf alle FΣlle aufwiegt.
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88. Zu 2.)  Der Halb-Elf ist mit zwei Zaubersprⁿchen und drei
  89.         kaufbaren Sprⁿchen ebenfalls ein guter Zauberer.
  90.         Aber im Gegensatz zum Elfen lassen sich auch seine
  91.         kΣmpferischen Talente sehen.
  92.         Er kann einige Waffen und Rⁿstungen mehr benutzen.
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97. Zu 3.)  Der Zwerg ist ein guter KΣmpfer und kann somit fast
  98.         alle Waffen und Rⁿstungen benutzen.
  99.         Dazu kommt noch, das er zu seinen drei erwerblichen
  100.         Sprⁿchen, immer einen weiteren zur Hand hat.
  101.  
  102.  
  103.  
  104. Zu 4.)  Der Mensch (Krieger) ist eine wahre Kriegernatur ( wie
  105.         kommen wirblo▀ darauf ?)
  106.         Aus diesem Grunde kann er alle Waffen und auch
  107.         sΣmtliche Rⁿstungen benutzen.
  108.         Dafⁿr ist er aber nicht in der Lage auch nur einen
  109.         einzigen Zauberspruch zu beherrschen.
  110.         Das hei▀t, das er maximal drei kaufbare Sprⁿche mit
  111.         sich fⁿhren kann.
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.                            Zauberspruchtabelle
  122.                           ---------------------
  123.  
  124.  
  125.          Eigene Zaubersprⁿche             Kaufbare Zaubersprⁿche
  126. ------------------------------------------------------------------
  127.  
  128. Magier   :        3                                3
  129.  
  130. Halb-Elf :        2                                3
  131.  
  132. Zwerg    :        1                                3
  133.  
  134. Mensch   :        0                                3
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.                             Die Lebenspunkte
  141.                            ------------------
  142. Alle vier Charaktere besitzen zum Start hin 40 Lebenspunkte.
  143. Bei einer Bef÷rderung in die nΣchst h÷here Stufe werden die
  144. Lebenspunkte um einen bestimmten Betrag erh÷ht.
  145.  
  146. Magier    : 15 LP
  147.  
  148. Halb-Elf  : 20 LP
  149.  
  150. Zwerg     : 30 LP
  151.  
  152. Mensch    : 25 LP
  153.  
  154. Ist bei einem der Charaktere die Lebensenergie auf Null gesunken,
  155. so ist er tot.
  156.  
  157.  
  158.  
  159.                              Die Fortbewegung
  160.                             ------------------
  161. Die Geschwindigkeit der einzelnen Charaktere ist ebenfalls
  162. unterschiedlich.
  163. Der Magier und der Mensch (Krieger) k÷nnen 1-6 Schritte pro Zug.
  164. Der Halb-Elf und der Zwerg k÷nnen 1-4 Schritte pro Zug.
  165. Bei genⁿgend Goldbesitz (Taler), kann ein Pferd erworben werden.
  166. Das Pferd erh÷ht die Geschwindigkeit um 2 Schritte pro Zug.
  167. Um sich im Spiel bewegen zu k÷nnen, mu▀ man auf das Wⁿrfelfeld
  168. klicken. ( Oder -G- Drⁿcken )
  169. Die dort angezeigte Augenzahl mu▀ im vollen Ma▀e ausgegangen
  170. werden.
  171. Gelaufen wird mit den Cursor-Tasten.
  172. Kommen zwei Spieler auf dasselbe Feld, so k÷nnen sie entweder
  173. Handel treiben oder sich bekΣmpfen.
  174. Der Sieger bekommt dann das Gold des Gegners.
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.                            Die Zollfelder
  180.                           ----------------
  181. Auf dem Spielfeld befinden sich mehrere sogenannte Zollfelder.
  182. Zum ⁿberqueren eines solchen Feldes mu▀ man entweder einen Obolus
  183. von 5 Taler entrichten, oder man versucht den WΣchter des
  184. Zollfeldes zu besiegen.
  185. Sollte man auf diese Art in den Besitz eines Zollfeldes gelangen,
  186. so gelten fⁿr dieses von nun an andere Regeln. Der Besitzer dieses
  187. Feldes
  188. hat immer freien Durchgang, au▀erdem erhΣlt er jetzt von jedem
  189. anderen Mitspieler, der ⁿber diese Feld m÷chte, einen Betrag von
  190. 15 Taler.
  191. Das Zollfeld wird jetzt von einem stΣrkeren WΣchter bewacht,
  192. welcher unter dem Dienst des jeweiligen Besitzers steht.
  193. Die WΣchter steigern sich von 1-5.
  194.  
  195.  
  196.  
  197.                             Die Bank
  198.                            ----------
  199. In der Bank kann man Geld einzahlen, abbuchen und das Konto
  200. ⁿberprⁿfen. Zudem kann man sich fⁿr eine Gebⁿhr von 5 Taler
  201. eine ▄bersichtskarte von ganz Paradiesien anschauen.
  202. Auf ihr sind alle wichtigen GebΣude und die Dungeons namentlich
  203. eingezeichnet.
  204.  
  205.  
  206.                            Die Dungeons
  207.                           --------------
  208. Es gibt insgesamt fⁿnf Dungeons, die jeweils drei der gesuchten
  209. Granitbl÷cke beinhalten. Um eine Inschrift zu lesen, mu▀ man sich
  210. nur direkt vor den Granitblock stellen.
  211. Die Monster in den Dungeons steigern sich mit der H÷he der
  212. Dungeonnummer.
  213. Es ist daher sinnvoll, mit dem ersten Dungeon anzufangen und dann
  214. der Reihenfolge nach fortzufahren.
  215.  
  216.  
  217.  
  218.                      Waffen und RⁿstungsgeschΣft
  219.                     -----------------------------
  220. Im WaffengeschΣft sind alle, fⁿr den jeweiligen Charakter
  221. vorgesehen Waffen, zu erstehen. Das hei▀t, das fⁿr den Krieger
  222. eine weitaus gr÷▀ere Auswahl zu sehen ist, als fⁿr den Zauberer.
  223. Fⁿr Waffen die man wieder verkauft, bekommt man ein Viertel seines
  224. Nennwertes zurⁿck.
  225. Das gleiche gilt auch fⁿr das RⁿstungsgeschΣft. Dort kann man sich
  226. allerdings zu seiner Rⁿstung auch noch einen Schild kaufen.
  227. Dies geht aber nur, wenn man keine ZweihΣnderwaffe benutzt.
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.                            Die Zauberformel
  235.                           ------------------
  236. Wer als erstes alle fⁿnfzehn Teilformeln gelesen hat, der hat
  237. Paradiesien gerettet und ist somit Sieger des Spieles.
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.                               Die Tempel
  243.                              ------------
  244. In den Tempeln kann man sich von seinen Wunden erholen und gegen
  245. eine Bezahlung bekommt man seine Lebenspunkte zurⁿck.
  246. Fⁿr drei Lebenspunkte bezahlt man einen Taler.
  247. Die Heilung geht immer bis zum maximum der LP.
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.                               Der Stall
  253.                              -----------
  254. Im Stall kann man sich fⁿr 250 Taler ein Pferd kaufen.
  255. Durch das Pferd wird der Charakter um 2 Schritte pro Zug
  256. schneller.
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.                               Die Gilde
  262.                              -----------
  263. In der Gilde werden die Charaktere in ihren Stufen bef÷rdert.
  264. Sie fangen in der 1.Stufe an, und in der 13.Stufe sind sie voll
  265. ausgebildet. Das Bef÷rdern kostet von Stufe zu Stufe mehr Geld.
  266. Sobald man in der Gilde ist, bekommt man mitgeteilt, wieviele
  267. Erfahrungspunkte man fⁿr die nΣchste Bef÷rderung ben÷tigt.
  268. Erfahrungspunkte sammelt man durch das BekΣmpfen der Monster.
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.                              Das Schiff
  275.                             ------------
  276. Um in einen der fⁿnf Dungeons zu gelangen, mu▀ man mit einem
  277. Schiff ⁿber das Meer fahren. Dieses kostet 500 Taler.
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.                             Die Brⁿcken
  284.                            -------------
  285. Die Brⁿcken haben an sich keine weitere Bedeutung. Sie waren aus
  286. Programmtechnischen Grⁿnden aber nicht zu vermeiden.
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.                   Das Magierdorf und alle Zaubersprⁿche
  297.                  ---------------------------------------
  298.  
  299. Im Magierdorf kann sich fⁿr Geld Zaubersprⁿche kaufen.
  300. Jeder Zauberspruch kostet 25 Taler und kann jeweils nur einmal
  301. benutzt werden.
  302. Maximal drei Sprⁿche kann man sich kaufen.
  303.  
  304.  
  305.  
  306. - Teleport  : 10 Schritte in beliebige Richtung teleportieren.
  307.  
  308. - Heilung   : 5 Lebenspunkte pro Level ( bis maximum ).
  309.  
  310. - Feuerball : 3 Schadenspunkte pro Level.
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.                               Magier-Sprⁿche
  317.                              ----------------
  318.  
  319. - Blitzstrahl      : 5 + 2 * Level Schadenspunkte.
  320.  
  321. - Magischer Schlaf : 5 + 2 * Level Lebenspunkte.
  322.  
  323. - Geschwindigkeit  : zusΣtzliche 5 Schritte Reichweite.
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.                             Halb-Elf-Sprⁿche
  329.                            ------------------
  330.  
  331. - Magischer Schlaf : s.o.
  332.  
  333. - Geschwindigkeit  : s.o.
  334.  
  335.  
  336.  
  337.                              Zwergen-Spruch
  338.                             ----------------
  339.  
  340. - Geschwindigkeit : s.o.
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345. Die Zaubersprⁿche, welche man immer beherrscht, werden nach
  346. dreimaligem Rasten wieder aufgeladen.
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.                                Die Icons
  354.                               -----------
  355.  
  356. 1. Auf Diskette oder Festplatte speichern.  [ctrl s]
  357.  
  358. 2. Von Diskette oder Festplatte laden.      [ctrl l]
  359.  
  360. 3. Das Lagerfeuer-Icon. Durch jedes Rasten bekommt man 3 * Level
  361.    Lebenspunkte zurⁿck. Nach dreimaligem Rasten werden die
  362.    verloren gegangenen  Zaubersprⁿche wieder aufgeladen.
  363.    Nach jedem Rasten ist automatisch der nΣchste Spieler an der
  364.    Reihe. In den Dungeons kann man nicht Rasten.  [R]
  365.  
  366. 4. Das Icon mit dem Auge dient zum Anschauen des eigenen
  367.    Charakters. Hier werden alle wichtigen Daten ihres Typus
  368.    angezeigt [A]:
  369.  
  370.    Rasse                        Rⁿstung
  371.    Name                         Schild
  372.    Level                        Pferd
  373.    Lebenspunkte                 Zollfeld
  374.    Gold                         Formelstⁿcke
  375.    Waffe
  376.  
  377.  
  378. 5. Das Schwerter-Icon. Durch aktivieren dieses Icons beim Kampf,
  379.    wird ihr Charakter dazu veranla▀t, zuzuschlagen.  [K]
  380.  
  381. 6. Das Zauber-Icon. Hier kann man alle Zauber, bis auf die
  382.    Kampfsprⁿche, ausⁿben. Diese funktionieren nur wΣhrend des
  383.    Kampfes.  [Z]
  384.  
  385. 7. Das Taler-Icon. Es wird bei geschΣftlichen Aktionen benutzt.
  386.    Zum Bezahlen beim ▄berqueren eines Zollfeldes, oder beim Handel
  387.    mit einem Mitspieler.    [H]
  388.  
  389. 8. Das Stiefel-Icon. Sollte sich ein Kampf zu seinen Ungunsten
  390.    entwickeln, kann man versuchen zu flⁿchten. Dies gelingt
  391.    erstens nicht immer, und ist zweitens in den Dungeon wesentlich
  392.    schwieriger als an der OberflΣche.  [F]
  393.  
  394. 9. Das Wⁿrfel-Icon. Hier wird ermittelt wieviele Schritte man in
  395.    dieser Runde laufen darf. Ist man Besitzer eines Pferdes,
  396.    werden die zwei zusΣtzlichen Schritte sofort dabei gerechnet.
  397.    Die Schrittweite wird unten links ausgegeben.  [G]
  398.  
  399. 10.Das Weiter-Icon. Hiermit ist der nΣchste Spieler an der Reihe.
  400.    Dieses Icon wird bei einer Rast ⁿbersprungen.  [W]
  401.  
  402.  
  403. 11.Bilder laden oder ausschalten (Besser bei XT's) [ctrl-b]
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.                               Die Monster
  409.                              -------------
  410.  
  411. Es gibt zwei verschiedene Arten von Kreaturen.
  412. Zum ersten die Monster denen man auf dem Weg durch das Land
  413. begegnet, und zum anderen die Monster in den Dungeons.
  414.  
  415.  
  416.  
  417.                            OberflΣchen-Monster
  418.                           ---------------------
  419.  
  420.  
  421. Gnom          : 5  LP                  Druide          : 8  LP
  422. Skelett       : 7  LP                  Zombie          : 7  LP
  423. Kobold        : 4  LP                  Hexe            : 9  LP
  424. Goblin        : 6  LP                  Wolf            : 8  LP
  425. Gremlin       : 3  LP                  Mumie           : 10 LP
  426. Werwolf       : 13 LP                  Barbar          : 10 LP
  427. Riese         : 11 LP                  Riesenschlange  : 12 LP
  428. Greif         : 15 LP
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.                              Dungeon-Monster
  435.                             -----------------
  436.  
  437.  
  438. Riesenratte   : 16 LP                  Riesenfledermaus: 18 LP
  439. Ghoul         : 20 LP                  Troll           : 28 LP
  440. BΣr           : 17 LP                  Belzebub        : 30 LP
  441. Zentaur       : 18 LP                  Geist           : 25 LP
  442. Moskitos      : 15 LP                  Oger            : 28 LP
  443. Riesenspinne  : 30 LP                  Zyklop          : 55 LP
  444. Harpie        : 45 LP                  Vampir          : 45 LP
  445. Schleim       : 50 LP                  Gargoyle        : 60 LP
  446. Tatzelwurm    : 40 LP                  Riesenskorpion  : 35 LP
  447. Yeti          : 50 LP                  Basilisk        : 35 LP
  448. Spuk          : 75 LP                  DΣmonenfⁿrst    : 80 LP
  449. Drache        : 80 LP                  Medusa          : 70 LP
  450. Golem         : 60 LP
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.                              Zollfeld-WΣchter
  456.                             ------------------
  457.  
  458.  
  459. WΣchter I     : 120 LP
  460. WΣchter II    : 160 LP
  461. WΣchter III   : 210 LP
  462. WΣchter IV    : 270 LP
  463. WΣchter V     : 350 LP
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468. Das MYSTERIUM ben÷tigt einen PC mit Festplatte.
  469.                                     EGA/VGA Grafikkarte.
  470.                                     mind.360 kbyte Arbeitsspeicher
  471.                                     Maus oder Tastatur.
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477. Copyright by
  478. Manuel Dannert
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.