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World of Fantasy
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World of Fantasy (Art&Play)(1995).iso
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1995-08-15
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489 lines
Das Mysterium ---------------
In einem Land, weit fern von unserer Erde, herrscht seit mehr als
hundert Jahren das B÷se.
Dieses Land, ein recht kleines Land, wurde von seinen Einwohnern
Paradiesien genannt. Doch diesen Namen spricht heute kaum noch
einer aus.
Seit seiner grausamen Herrschaft, ist es besser bekannt, als das
Dunkelland.
Um das verstehen zu k÷nnen, mⁿssen wir die Zeit um ⁿber hundert
Jahre zurⁿckdrehen. Zu dieser Zeit, als noch Frieden auf dem
Planeten herrschte, regierte ein gro▀er und weiser Mann ⁿber das
glⁿckliche Volk von Paradiesien.
Es gab keine Kriege und auch keinen Streit unter der Bev÷lkerung,
selbst die jeweils ÷rtliche Presse unterlag keiner Zensur.
Wie schon erwΣhnt, es war ein glⁿckliches Volk in einem
wundersch÷nen Land, doch wie alle sch÷nen TrΣume, war auch dieser
schon sehr bald beendet.
Eines Tages erschien ein alter, ganz in schwarz gekleideter Mann
am Hofe des K÷nigs. Er stellte sich als Sensibar, den gr÷▀ten
aller Schwarzmagier vor, und er sei gekommen um das Reich unter
seine Fⁿhrung zu bringen.
Doch der alte Mann erntete nichts als h÷hnendes GelΣchter, so
blieb ihm also nichts ⁿbrig als sich wieder von dannen zu
schleichen.
Von Rachgier getrieben machte er sich auf den Weg aus der Stadt
hinaus, um auf den h÷chsten Berg der Umgebung zu klettern.
Dort angekommen, dachte er sich einen teuflischen Plan aus:
Er wollte den gr÷▀ten DΣmon der Unterwelt beschw÷ren, und diesen
um seine Mithilfe bitten.
Der DΣmon sollte das Land mit einer Unzahl von gemeinen und
b÷sartigen Kreaturen bev÷lkern, und diese sollten das Land solange
beherrschen, bis jemand die Gegenformel aussprach.
Die Formel sollte auf fⁿnfzehn Granitbl÷cke geschlagen und in
unterirdische H÷hlen versteckt werden.
Nur wer alle Granitbl÷cke aufgesucht, und die Teilformeln am
Schlu▀ im ganzen ausspricht, kann den Fluch vom Lande nehmen.
Noch in derselben Nacht began die schmutzige Aktion.
Es verlief alles so, wie es sich der Magier vorgestellt hatte.
Von nun an herrschte die Dunkelheit ⁿber Paradiesien.
Horden aller Arten von Monstern durchstreiften das Land und viel
Leid und Elend kam unter die Bev÷lkerung. Viele Bewohner
versuchten in den unterirdischen Anlagen ihr Glⁿck bei der Suche
nach der Formel, doch keiner kam jemals wieder lebend herraus.
Der K÷nig bittet nun vier tapfere Recken, Paradiesien von dieser
Plage zu befreien.
Derjenige der es schaffen sollte, wird reich belohnt und bekommt
die Hand der Prinzessin.
Damit sich unsere vier Helden aber nicht gegenseitig umbringen,
wurden sie mit einem Zauber belegt.
(Dieser Zauber bewirkt, das nach einem Kampf der Charaktere, die
Lebensenergie nicht unter 1LP sinken kann. Das Gold ist natⁿrlich
bei dem Gewinner.)
Die Charaktere
----------------
Das Mysterium stellt vier verschiedene Charaktere zur Verfⁿgung.
Jeder der Charaktere hat seine StΣrken und seine SchwΣchen, wobei
sie in der Gesamtⁿbersicht allerdings alle ungefΣhr gleich stark
sind.
1) Der Magier [ Zauberer ]
2) Der Halb-Elf [ Heiler ]
3) Der Zwerg [ Paladin ]
4) Der Mensch [ Krieger ]
Zu 1.) Der Magier ist ein hervorragender Zauberer,aber ein
absolut
miserabler KΣmpfer.
Als Magier ist er nicht in der Lage gro▀e Waffen zu fⁿhren
oder schwere Rⁿstungen zu benutzen.
Dafⁿr hat er jederzeit drei Zaubersprⁿche zur Hand und
kann sich dazu nochmal drei Sprⁿche kaufen.
Das hei▀t, das der Mgier maximal sechs Sprⁿche parat hat.
Dieses ist natⁿrlich ein gro▀er Vorteil, der seine
kΣmpferische Unbegabtheit auf alle FΣlle aufwiegt.
Zu 2.) Der Halb-Elf ist mit zwei Zaubersprⁿchen und drei
kaufbaren Sprⁿchen ebenfalls ein guter Zauberer.
Aber im Gegensatz zum Elfen lassen sich auch seine
kΣmpferischen Talente sehen.
Er kann einige Waffen und Rⁿstungen mehr benutzen.
Zu 3.) Der Zwerg ist ein guter KΣmpfer und kann somit fast
alle Waffen und Rⁿstungen benutzen.
Dazu kommt noch, das er zu seinen drei erwerblichen
Sprⁿchen, immer einen weiteren zur Hand hat.
Zu 4.) Der Mensch (Krieger) ist eine wahre Kriegernatur ( wie
kommen wirblo▀ darauf ?)
Aus diesem Grunde kann er alle Waffen und auch
sΣmtliche Rⁿstungen benutzen.
Dafⁿr ist er aber nicht in der Lage auch nur einen
einzigen Zauberspruch zu beherrschen.
Das hei▀t, das er maximal drei kaufbare Sprⁿche mit
sich fⁿhren kann.
Zauberspruchtabelle
---------------------
Eigene Zaubersprⁿche Kaufbare Zaubersprⁿche
------------------------------------------------------------------
Magier : 3 3
Halb-Elf : 2 3
Zwerg : 1 3
Mensch : 0 3
Die Lebenspunkte
------------------
Alle vier Charaktere besitzen zum Start hin 40 Lebenspunkte.
Bei einer Bef÷rderung in die nΣchst h÷here Stufe werden die
Lebenspunkte um einen bestimmten Betrag erh÷ht.
Magier : 15 LP
Halb-Elf : 20 LP
Zwerg : 30 LP
Mensch : 25 LP
Ist bei einem der Charaktere die Lebensenergie auf Null gesunken,
so ist er tot.
Die Fortbewegung
------------------
Die Geschwindigkeit der einzelnen Charaktere ist ebenfalls
unterschiedlich.
Der Magier und der Mensch (Krieger) k÷nnen 1-6 Schritte pro Zug.
Der Halb-Elf und der Zwerg k÷nnen 1-4 Schritte pro Zug.
Bei genⁿgend Goldbesitz (Taler), kann ein Pferd erworben werden.
Das Pferd erh÷ht die Geschwindigkeit um 2 Schritte pro Zug.
Um sich im Spiel bewegen zu k÷nnen, mu▀ man auf das Wⁿrfelfeld
klicken. ( Oder -G- Drⁿcken )
Die dort angezeigte Augenzahl mu▀ im vollen Ma▀e ausgegangen
werden.
Gelaufen wird mit den Cursor-Tasten.
Kommen zwei Spieler auf dasselbe Feld, so k÷nnen sie entweder
Handel treiben oder sich bekΣmpfen.
Der Sieger bekommt dann das Gold des Gegners.
Die Zollfelder
----------------
Auf dem Spielfeld befinden sich mehrere sogenannte Zollfelder.
Zum ⁿberqueren eines solchen Feldes mu▀ man entweder einen Obolus
von 5 Taler entrichten, oder man versucht den WΣchter des
Zollfeldes zu besiegen.
Sollte man auf diese Art in den Besitz eines Zollfeldes gelangen,
so gelten fⁿr dieses von nun an andere Regeln. Der Besitzer dieses
Feldes
hat immer freien Durchgang, au▀erdem erhΣlt er jetzt von jedem
anderen Mitspieler, der ⁿber diese Feld m÷chte, einen Betrag von
15 Taler.
Das Zollfeld wird jetzt von einem stΣrkeren WΣchter bewacht,
welcher unter dem Dienst des jeweiligen Besitzers steht.
Die WΣchter steigern sich von 1-5.
Die Bank
----------
In der Bank kann man Geld einzahlen, abbuchen und das Konto
ⁿberprⁿfen. Zudem kann man sich fⁿr eine Gebⁿhr von 5 Taler
eine ▄bersichtskarte von ganz Paradiesien anschauen.
Auf ihr sind alle wichtigen GebΣude und die Dungeons namentlich
eingezeichnet.
Die Dungeons
--------------
Es gibt insgesamt fⁿnf Dungeons, die jeweils drei der gesuchten
Granitbl÷cke beinhalten. Um eine Inschrift zu lesen, mu▀ man sich
nur direkt vor den Granitblock stellen.
Die Monster in den Dungeons steigern sich mit der H÷he der
Dungeonnummer.
Es ist daher sinnvoll, mit dem ersten Dungeon anzufangen und dann
der Reihenfolge nach fortzufahren.
Waffen und RⁿstungsgeschΣft
-----------------------------
Im WaffengeschΣft sind alle, fⁿr den jeweiligen Charakter
vorgesehen Waffen, zu erstehen. Das hei▀t, das fⁿr den Krieger
eine weitaus gr÷▀ere Auswahl zu sehen ist, als fⁿr den Zauberer.
Fⁿr Waffen die man wieder verkauft, bekommt man ein Viertel seines
Nennwertes zurⁿck.
Das gleiche gilt auch fⁿr das RⁿstungsgeschΣft. Dort kann man sich
allerdings zu seiner Rⁿstung auch noch einen Schild kaufen.
Dies geht aber nur, wenn man keine ZweihΣnderwaffe benutzt.
Die Zauberformel
------------------
Wer als erstes alle fⁿnfzehn Teilformeln gelesen hat, der hat
Paradiesien gerettet und ist somit Sieger des Spieles.
Die Tempel
------------
In den Tempeln kann man sich von seinen Wunden erholen und gegen
eine Bezahlung bekommt man seine Lebenspunkte zurⁿck.
Fⁿr drei Lebenspunkte bezahlt man einen Taler.
Die Heilung geht immer bis zum maximum der LP.
Der Stall
-----------
Im Stall kann man sich fⁿr 250 Taler ein Pferd kaufen.
Durch das Pferd wird der Charakter um 2 Schritte pro Zug
schneller.
Die Gilde
-----------
In der Gilde werden die Charaktere in ihren Stufen bef÷rdert.
Sie fangen in der 1.Stufe an, und in der 13.Stufe sind sie voll
ausgebildet. Das Bef÷rdern kostet von Stufe zu Stufe mehr Geld.
Sobald man in der Gilde ist, bekommt man mitgeteilt, wieviele
Erfahrungspunkte man fⁿr die nΣchste Bef÷rderung ben÷tigt.
Erfahrungspunkte sammelt man durch das BekΣmpfen der Monster.
Das Schiff
------------
Um in einen der fⁿnf Dungeons zu gelangen, mu▀ man mit einem
Schiff ⁿber das Meer fahren. Dieses kostet 500 Taler.
Die Brⁿcken
-------------
Die Brⁿcken haben an sich keine weitere Bedeutung. Sie waren aus
Programmtechnischen Grⁿnden aber nicht zu vermeiden.
Das Magierdorf und alle Zaubersprⁿche
---------------------------------------
Im Magierdorf kann sich fⁿr Geld Zaubersprⁿche kaufen.
Jeder Zauberspruch kostet 25 Taler und kann jeweils nur einmal
benutzt werden.
Maximal drei Sprⁿche kann man sich kaufen.
- Teleport : 10 Schritte in beliebige Richtung teleportieren.
- Heilung : 5 Lebenspunkte pro Level ( bis maximum ).
- Feuerball : 3 Schadenspunkte pro Level.
Magier-Sprⁿche
----------------
- Blitzstrahl : 5 + 2 * Level Schadenspunkte.
- Magischer Schlaf : 5 + 2 * Level Lebenspunkte.
- Geschwindigkeit : zusΣtzliche 5 Schritte Reichweite.
Halb-Elf-Sprⁿche
------------------
- Magischer Schlaf : s.o.
- Geschwindigkeit : s.o.
Zwergen-Spruch
----------------
- Geschwindigkeit : s.o.
Die Zaubersprⁿche, welche man immer beherrscht, werden nach
dreimaligem Rasten wieder aufgeladen.
Die Icons
-----------
1. Auf Diskette oder Festplatte speichern. [ctrl s]
2. Von Diskette oder Festplatte laden. [ctrl l]
3. Das Lagerfeuer-Icon. Durch jedes Rasten bekommt man 3 * Level
Lebenspunkte zurⁿck. Nach dreimaligem Rasten werden die
verloren gegangenen Zaubersprⁿche wieder aufgeladen.
Nach jedem Rasten ist automatisch der nΣchste Spieler an der
Reihe. In den Dungeons kann man nicht Rasten. [R]
4. Das Icon mit dem Auge dient zum Anschauen des eigenen
Charakters. Hier werden alle wichtigen Daten ihres Typus
angezeigt [A]:
Rasse Rⁿstung
Name Schild
Level Pferd
Lebenspunkte Zollfeld
Gold Formelstⁿcke
Waffe
5. Das Schwerter-Icon. Durch aktivieren dieses Icons beim Kampf,
wird ihr Charakter dazu veranla▀t, zuzuschlagen. [K]
6. Das Zauber-Icon. Hier kann man alle Zauber, bis auf die
Kampfsprⁿche, ausⁿben. Diese funktionieren nur wΣhrend des
Kampfes. [Z]
7. Das Taler-Icon. Es wird bei geschΣftlichen Aktionen benutzt.
Zum Bezahlen beim ▄berqueren eines Zollfeldes, oder beim Handel
mit einem Mitspieler. [H]
8. Das Stiefel-Icon. Sollte sich ein Kampf zu seinen Ungunsten
entwickeln, kann man versuchen zu flⁿchten. Dies gelingt
erstens nicht immer, und ist zweitens in den Dungeon wesentlich
schwieriger als an der OberflΣche. [F]
9. Das Wⁿrfel-Icon. Hier wird ermittelt wieviele Schritte man in
dieser Runde laufen darf. Ist man Besitzer eines Pferdes,
werden die zwei zusΣtzlichen Schritte sofort dabei gerechnet.
Die Schrittweite wird unten links ausgegeben. [G]
10.Das Weiter-Icon. Hiermit ist der nΣchste Spieler an der Reihe.
Dieses Icon wird bei einer Rast ⁿbersprungen. [W]
11.Bilder laden oder ausschalten (Besser bei XT's) [ctrl-b]
Die Monster
-------------
Es gibt zwei verschiedene Arten von Kreaturen.
Zum ersten die Monster denen man auf dem Weg durch das Land
begegnet, und zum anderen die Monster in den Dungeons.
OberflΣchen-Monster
---------------------
Gnom : 5 LP Druide : 8 LP
Skelett : 7 LP Zombie : 7 LP
Kobold : 4 LP Hexe : 9 LP
Goblin : 6 LP Wolf : 8 LP
Gremlin : 3 LP Mumie : 10 LP
Werwolf : 13 LP Barbar : 10 LP
Riese : 11 LP Riesenschlange : 12 LP
Greif : 15 LP
Dungeon-Monster
-----------------
Riesenratte : 16 LP Riesenfledermaus: 18 LP
Ghoul : 20 LP Troll : 28 LP
BΣr : 17 LP Belzebub : 30 LP
Zentaur : 18 LP Geist : 25 LP
Moskitos : 15 LP Oger : 28 LP
Riesenspinne : 30 LP Zyklop : 55 LP
Harpie : 45 LP Vampir : 45 LP
Schleim : 50 LP Gargoyle : 60 LP
Tatzelwurm : 40 LP Riesenskorpion : 35 LP
Yeti : 50 LP Basilisk : 35 LP
Spuk : 75 LP DΣmonenfⁿrst : 80 LP
Drache : 80 LP Medusa : 70 LP
Golem : 60 LP
Zollfeld-WΣchter
------------------
WΣchter I : 120 LP
WΣchter II : 160 LP
WΣchter III : 210 LP
WΣchter IV : 270 LP
WΣchter V : 350 LP
Das MYSTERIUM ben÷tigt einen PC mit Festplatte.
EGA/VGA Grafikkarte.
mind.360 kbyte Arbeitsspeicher
Maus oder Tastatur.
Copyright by
Manuel Dannert